Daugelį metų stalo žaidimai žmonėms įdomiai leido laisvalaikį. Vienas populiariausių yra nardai. Ši pramoga iš pradžių buvo laikoma karalių privilegija, ir šiandien jomis gali žaisti visi. Nardų taisyklės yra gana paprastos ir priklauso nuo žaidimo tipo.
Nurodymai
1 žingsnis
Yra ilgas ir trumpas nardai. Prieš prasidedant žaidimui, kiekvienas dalyvis stato 15 šaškių stulpelį, įkištą į vieną skylę kairėje lentos pusėje. Ši padėtis vadinama „galva“, o judėjimas su šaškėmis iš pradinės skylės reiškia „paėmimą iš galvos“. Vienu judesiu nuo galvos galite paimti ne daugiau kaip vieną šaškę. Bet jei pirmuoju ėjimu žaidėjas turi dvigubą, jis turi galimybę nulaužti galvą dviem šaškėmis.
2 žingsnis
Siekdami nustatyti, kuris iš žaidėjų turi teisę į pirmąjį ėjimą, dalyviai išmeta vieną štangą (aušrą). Tas, kurio skaičius didžiausias, eina pirmas, o jei skaičiai sutampa, tada dar vienas metimas atliekamas.
3 žingsnis
Žaidimo metu kiekvienas žaidėjas ridena du kartus ir turi teisę perkelti vieną šaškę pagal skylių skaičių, lygų ištrauktų skaičių sumai, arba du šaškes: vieną - tiek langelių, kiek numeta ant pirmo kubo, ir kita antra. Tai yra, pavyzdžiui, jei iškrito šeši ar keturi, tada žaidėjas arba perkelia vieną žetoną 10 langelių, arba du: pirmąjį - 6, antrąjį - 4.
4 žingsnis
Taisyklės draudžia judėti dviem žetonais ląstelių skaičiumi, lygiu taškų skaičiui, numestam tik vienam štampui. Pavyzdžiui, jei sukite du ar tris, negalėsite perkelti abiejų skaitiklių trijų langelių.
5 žingsnis
Jei starte iškrito dvigubas kamuolys, žaidėjas turi atlikti keturis judesius ir judinti skaitiklius pagal numestų taškų skaičių ant vieno iš kauliukų.
6 žingsnis
Tuo atveju, kai ištisinė horizontali šešių jūsų vienetų eilė yra išrikiuota prieš varžovo šaškę, ji vadinama užrakinta ir negali dalyvauti žaidime, kol jūsų eilė nebus sulaužyta. Tokių linijų formavimas yra viena iš taktikų, nukreiptų į varžovo sužlugdymą. Tokiu atveju draudžiama užrakinti visus varžovo šaškes - bent vienas iš jų turi būti žaidžiamas. Taip pat draudžiama uždėti žetoną ant skylės, kurią užima varžovas.
7 žingsnis
Jei skaičiai nukrenta anksti, o šioje žaidimo situacijoje neįmanoma pajudinti nė vienos žaidėjo figūros, visi taškai sudeginami, o teisė judėti priklauso varžovui.
8 žingsnis
Jei žaidėjas gali perkelti langelių skaičių, kuris iškrito tik vienoje iš smiginio, ir negali naudoti antrojo taškų, jis turi atlikti galimą judesį, net jei tai nėra pelninga. Draudžiama atsisakyti viso smūgio.
9 žingsnis
Vakarėlyje laimi tas, kuris galės greitai įveikti visą ratą, parsivežti visus savo šaškes į namus ir, jiems visiems susirinkus į šią poziciją, išmesti juos iš žaidimo.
10 žingsnis
Pagrindinės trumpos nardų taisyklės yra tokios pačios kaip ilgų nardų. Keli skirtumai daro šį žaidimą šiek tiek dinamiškesnį ir labiau įtraukiantį.
11 žingsnis
Trumpai tariant, nugalėjus nardais, galima įveikti oponento šaškę, jei apskaičiuosite judėjimą taip, kad jūsų žetonas pereitų jį. Tokiu atveju varžovo tikrintuvas išleidžiamas iš lauko, o jūsų vieta užima jo vietą. Galimybė įdėti žetonus į vieną skylę vienas ant kito leidžia apsaugoti juos nuo mūšio. Draudžiama pataikyti į priešininko šaškę, tada uždėti savo skaitiklį ant kito ir taip pasislėpti nuo smūgio. Galite mušti ir judėti toliau, arba mušti, o tada įdėti antrą žetoną virš ritmo.
12 žingsnis
Laikoma, kad žetonas yra užrakintas trumpame nardinyje, prieš kurį yra šešios poros dvigubų priešininko gabalų.
13 žingsnis
Priešininkas neturi teisės perkelti nė vieno gabalo, kol jis nebus apkaltintas šikšnosparniu. Šis terminas reiškia, kad norėdamas pradėti žaidimą, jis turi įvesti savo sumuštą figūrą į lauką su pradine padėtimi varžovo namuose, kad norint patekti į jo namus, reikia pereiti 19 langelių. Galite įkrauti du žetonus akmeniu (taškų derinys per dvi dienas), o jei dvigubai krito, tada į žaidimą galima įdėti keturis žetonus, jei priešininko dvigubi šaškės netrukdys.
14 žingsnis
Trumpuoju ir ilguoju nardais taip pat yra keletas žaidimų porūšių, kurių taisyklės gali šiek tiek skirtis.