Atrodytų, kad nėra nieko sunku sukurti komandą žaidimui: suburti labiausiai eruditus, gerai perskaitytus, šiek tiek juos treniruoti … Be abejo, erudicija, platus požiūris, gera atmintis yra būtinos sąlygos dalyvauti intelektiniame žaidime, tačiau negarantuojama, kad šios savybės bus sėkmingos …
Kaip užtikrinti, kad komanda nebuvo ideali, bet sugebėjo nugalėti? Štai keletas patarimų.
Negrįžtant prie jau minėtų savybių, reikia pažymėti, kad svarbiausia sėkmingo žaidimo sąlyga yra ir žaidėjų kontaktas, jų atvirumas, sugebėjimas pasiūlyti savo versijas ir būti dėmesingiems svetimiems. Net labiausiai eruditas žaidėjas, neturintis šių savybių, komandoje pasirodo nereikalingas. Šie žaidėjai turi dviejų tipų elgesį. Tas, kuris, nors ir daug žino, yra įpratęs laikytis atokiau nuo savo bendraamžių, diskusijos metu ne tiek siūlo atsakymų, kiek bijodamas klysti, permąsto nemokamą versiją „į vidų“. Tas, kuris yra įpratęs būti lyderiu, tiki savo nuomonės neginčijamumu, privers ją savo partneriams, nepaisant kitų sprendimų. Dauguma intelektualinių žaidimų yra skirti bendrai veiklai, tai tik tas atvejis, kai „protas geras, o du geriau“, todėl bet kokios individualizmo apraiškos čia yra netinkamos.
Geriausia, kai tos pačios komandos žaidėjai ir už žaidimo ribų yra geri draugai.
Kita savybė, kurią turėtų turėti kiekvienas žaidėjas, yra nestandartinis mąstymas. Jei anksčiau bandėte žaisti proto žaidimus, puikiai žinote, kaip stereotipai trukdo rasti teisingą atsakymą. Pažodžiui pats save siūlantis atsakymas anaiptol ne visada yra teisingas. Žaidime turėtumėte „atidirbti“bet kurią versiją, įskaitant paradoksaliausią, tačiau tam reikia bent jau jas išreikšti.
Be to, kad žaidėjai turi galimybę mąstyti už lango ribų, jie turi mokėti apibendrinti savo versijas. Neskubi, protingi, solidūs žaidėjai, su visa pagarba jiems ir šioms kasdienio gyvenimo savybėms, deja, dažniausiai tik trukdo savo komandai ilgų monologų metu diskusijos metu.
Be savybių, kurias turi turėti visi dalyviai, kiekvienas iš jų turi atlikti tam tikrą vaidmenį komandoje. Žinoma, šie vaidmenys žaidėjams nėra priskiriami kartą ir visiems laikams, juos galima pakeisti ir sujungti žaidimo metu.
Pavyzdžiui, komanda turi turėti kapitoną. Tai, kaip taisyklė, turi didžiausią autoritetą komandoje. Tačiau tai nereiškia, kad kapitonas yra labiausiai eruditas žaidėjas. Jo funkcija komandoje labiau panaši į „valdymo kambarį“. Jis neleidžia ilgai užsibūti vienoje versijoje, būtent jis išsirenka vieną versiją iš visų turimų, būtent jis atsako į klausimą tuo metu, kai komanda neturi versijos (taip būna ir taip).
Be to, komandoje turėtų būti pagrindinis idėjų generatorius, kuris per nustatytą laiką išduoda maksimalų versijų skaičių, įskaitant netikėtas ir paradoksalias.
Turėtų būti komandos narys, kuris neturi lyderio savybių ar aistros, tačiau turi daug žinių, vienas iš tų, kurie vadinami „vaikščiojančia enciklopedija“. Nežinant išsamios faktinės medžiagos, nepadės nė vienas nestandartinis mąstymas.
Gerai, kai komanda taip pat turi žmogų, kuris sunkiais laikais gali sušvelninti situaciją geru pajuokavimu ar šmaikščia replika. Tai svarbu ne tik utilitarine prasme. Praktika, beje, rodo, kad kartais juokais išreikšta versija iš nevilties pasirodo esanti teisinga, visų nuostabai ir džiaugsmui.